스프라이트 시트 분할기
단계 1 / 4
스프라이트 시트 선택
PNG, JPEG 또는 WebP, 최대 20 MiB, 한 변 최대 4096 px
× px ·
이미지를 업로드하지 않고 하나의 스프라이트 시트를 재사용 가능한 개별 PNG 프레임으로 나눕니다. 일정한 간격의 애니메이션 프레임과 타일에는 정확한 격자를 사용하고, 투명하거나 단색인 배경 위에 떨어져 있는 스프라이트는 자동으로 감지할 수 있습니다. 제안된 모든 영역은 수정할 수 있으므로 누락된 가장자리를 바로잡고, 합쳐진 결과를 나누고, 불필요한 영역을 지우고, 프레임 이름과 순서를 확인한 다음 개별 PNG 또는 frames.json 좌표가 포함된 ZIP을 다운로드할 수 있습니다.
스프라이트 시트 분할 방법
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1
스프라이트 시트 선택
기기에서 PNG, JPG 또는 WebP 파일을 엽니다. 이미지는 브라우저에서 해석되며 업로드되지 않습니다.
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2
분할 방법 설정
고정된 행, 열, 셀 크기, 시작 위치와 간격에는 격자를, 투명하거나 선택한 배경 위에 떨어진 그림에는 자동 감지를 선택합니다.
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3
프레임 검토 및 수정
번호가 표시된 영역을 확인한 뒤 포함, 제외, 추가, 삭제, 이동, 크기 조절, 이름 변경 또는 순서 변경을 합니다.
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4
결과 다운로드
프레임을 하나씩 저장하거나 선택한 PNG와 좌표 목록 `frames.json`이 들어 있는 ZIP을 다운로드합니다.
시트 구성에 맞는 분할 방법 선택
스프라이트 시트는 애니메이션 프레임이 정확한 행렬로 배치된 형태, 간격이 일정한 타일셋, 또는 아이콘이 불규칙하게 배치된 형태일 수 있습니다. 각 구성에는 서로 다른 감지 방법이 필요합니다. 이 분할기는 모든 방법을 하나의 과정에 담되 최종 판단은 사용자가 내리도록 합니다.
| 방법 | 적합한 경우 | 주요 설정 | 일반적인 수정 |
|---|---|---|---|
| 행과 열 기준 격자 | 가로와 세로의 프레임 수를 아는 경우 | 열, 행, 시작 위치, 가로 및 세로 간격 | 격자가 밀리면 시작 위치나 간격 조정 |
| 셀 크기 기준 격자 | 각 프레임의 픽셀 너비와 높이를 아는 경우 | 셀 너비, 셀 높이, 시작 위치, 간격 | 순서를 바꾸지 않고 빈 셀 유지 또는 제거 |
| 자동 감지 | 투명 영역이나 한 가지 배경색으로 스프라이트가 구분된 경우 | 빈 픽셀 감지: 투명 영역 또는 모서리 배경색 | 너무 넓은 영역을 줄이거나 맞닿은 스프라이트 분리 |
| 수동 수정 | 배치가 불규칙하거나 감지 결과에 손질이 필요한 경우 | 추가, 이동, 크기 조절, 삭제, 포함, 제외 | 빠진 프레임을 정확히 지정하거나 잘못 감지된 영역 제거 |
이 설정은 널리 쓰이는 스프라이트 작업 방식을 따릅니다. Unity Sprite Editor는 자동 분할, 셀 크기 또는 셀 수 기준 격자와 함께 시작 위치, 패딩, 빈 사각형, 피벗 설정을 지원합니다. Aseprite의 스프라이트 시트 가져오기 역시 x/y 시작 위치, 스프라이트 너비와 높이, 패딩, 읽기 순서를 사용합니다. 이 도구는 이미지 추출에 집중하므로 자르기 좌표는 내보내지만 Unity, Godot 또는 Aseprite 프로젝트 파일은 만들지 않습니다.
자동 감지는 출발점이며 결과를 보장하지 않습니다
자동 감지는 서로 연결되지 않은 보이는 영역을 찾습니다. 스프라이트 사이에 투명한 공간이 있으면 빠르게 작동하지만, 어떤 감지 방식도 모든 시트에서 제작자가 의도한 프레임 경계를 추측할 수는 없습니다. 두 캐릭터가 맞닿으면 하나의 영역으로 보일 수 있고, 떨어진 그림자나 불꽃은 별도 영역으로 감지될 수 있습니다. Phaser 추출 안내도 연결된 픽셀의 같은 한계를 설명합니다. 서로 맞닿은 스프라이트는 함께 감지됩니다.
내보내기 전에 번호가 붙은 영역을 항상 확인하세요. 자동 감지에는 허용 오차, 최소 크기, 병합 거리를 조절하는 슬라이더가 없으므로 결과를 직접 수정하세요. 단색 배경이 그림으로 잘못 감지되면 빈 픽셀 감지를 모서리 배경색으로 설정하거나, 감지를 끄고 격자로 분할하세요. 결과가 너무 잘게 나뉘면 남은 영역을 삭제하고 스프라이트 전체를 감싸는 영역 하나를 그립니다. 두 프레임이 맞닿아 있으면 합쳐진 제안을 수동 영역으로 교체하세요. 원본 시트는 변경되지 않습니다.
ZIP과 frames.json의 내용
PNG는 픽셀과 투명도를 그대로 보존하므로 기본 출력 형식입니다. 선택한 각 프레임에는 프레임 이름이나 지정한 접두사를 바탕으로 안전하고 고유한 파일명이 붙습니다. ZIP에는 이 PNG 파일과 frames.json 목록이 함께 들어갑니다. 각 항목에는 프레임 이름, 순서, 원본 영역이 기록됩니다.
{
"name": "player-run-03",
"x": 128,
"y": 64,
"width": 32,
"height": 48
}
좌표는 원본 이미지의 왼쪽 위 모서리를 기준으로 한 픽셀 값입니다. 스크립트나 사용자 지정 작업 과정에 활용할 수 있지만, 이 파일은 의도적으로 범용 형식이며 특정 게임 엔진용 아틀라스나 가져오기 파일이 아닙니다.
제한된 복구 기능을 갖춘 비공개 로컬 처리
이미지 해석, 감지, 편집, 자르기와 ZIP 생성은 브라우저에서 이루어집니다. 이미지 데이터와 파일명은 서버로 전송되지 않습니다. 여러 단계의 작업을 복구할 수 있도록 활성 탭은 제한된 로컬 작업 사본과 설정을 최대 두 시간 동안 보관할 수 있습니다. 처음부터 다시 시작을 누르면 활성 탭의 프로젝트가 즉시 삭제됩니다. 별도로 연 탭에는 격리된 자체 사본이 있으며, 다른 탭을 초기화하더라도 두 시간 이내에 자동으로 삭제됩니다.
큰 시트를 다룰 때는 이미지를 많이 사용하는 다른 탭을 닫고 빈 프레임을 수백 개 만들지 마세요. 분할기는 품질을 몰래 낮추는 대신 크기 또는 프레임 수 제한을 알려 줍니다. 다운로드에는 브라우저의 임시 객체 URL이 사용되며, MDN 객체 URL 안내에 따라 사용 후 해제됩니다.
내보내기 전 확인 사항
- 읽기 순서가 애니메이션 또는 타일 순서와 일치하는지 확인합니다.
- 확대해서 첫 번째, 중간, 마지막 프레임에 한 픽셀 어긋남이 없는지 살펴봅니다.
- 위치 자체에 의미가 없다면 빈 셀과 우연히 남은 픽셀을 제외합니다.
- 서로 다른 이름을 사용하고 ZIP을 만들기 전에 중복 이름을 확인합니다.
- 대비되는 미리 보기 배경에서 투명 가장자리를 확인합니다.
- 정밀하게 끌기 어렵다면 입력란이나 버튼으로 영역을 수정하세요. W3C 키보드 지침에 따라 키보드로도 작업할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
프레임이 일정한 행과 열을 따르거나 셀 크기를 알고 있다면 격자를 사용하세요. 투명 영역이나 일정한 배경색으로 보이는 스프라이트가 나뉘어 있다면 자동 감지가 적합합니다. 두 방법 모두 수정 가능한 영역을 만듭니다.
아닙니다. 떨어져 있는 보이는 영역을 제안하지만 각 시트의 제작 의도는 알 수 없습니다. 맞닿은 스프라이트는 합쳐지고 떨어진 세부 요소는 별도 영역이 될 수 있습니다. 표시된 영역을 확인하고 필요하면 수정하세요.
하나의 연결된 영역으로 감지될 수 있습니다. 어떤 설정으로도 픽셀에 없는 경계를 만들 수는 없습니다. 합쳐진 제안을 삭제하거나 제외한 뒤 원하는 프레임을 수동으로 지정하세요.
네. 격자 모드는 x/y 시작 위치와 별도의 가로 및 세로 간격을 지원합니다. 행과 열 또는 셀 너비와 높이를 지정하고 번호가 붙은 셀을 확인한 뒤 빈 셀을 내보낼지 선택할 수 있습니다.
선택한 프레임 하나를 PNG로 받거나 포함된 모든 프레임을 ZIP으로 받을 수 있습니다. ZIP에는 안전한 이름, 순서와 원본 x/y/너비/높이가 담긴 frames.json도 포함됩니다. 특정 게임 엔진의 프로젝트 파일은 아닙니다.
아닙니다. 브라우저가 이미지 해석, 감지, 수정, 자르기와 ZIP 생성을 로컬에서 처리합니다. 복구를 위해 제한된 작업 사본과 설정이 활성 탭의 기기에 최대 두 시간 동안 남을 수 있습니다.
현재 탭의 로컬 프로젝트가 즉시 삭제됩니다. 다른 탭은 서로 격리되므로 다른 탭에서 연 사본은 현재 탭이 제어하지 않으며, 두 시간 이내에 만료되어 자동 삭제됩니다.
아닙니다. 결정론적인 격자 계산과 보이는 영역 감지 후 사용자가 직접 수정하는 방식입니다. PNG 프레임, ZIP, 범용 JSON 좌표를 내보내며 Unity, Godot, Phaser 또는 Aseprite 전용 메타데이터는 제공한다고 약속하지 않습니다.
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